Dlaczego „Stranger Things”?

Gdy piszę te słowa czwarty sezon „Stranger Things” przetacza się przez ekrany telewizorów, komputerów, tabletów i komórek bijąc kolejne rekordy oglądalności i czyniąc pojawiające się ostatnio twierdzenia o początku końca dominacji Netflixa mocno nieaktualnymi.

Kulturowy fenomen, tak chyba wypadałoby określić serial stworzony przez Matta i Rossa Dufferów, rozpoczął się 15 lipca 2016 roku wraz z debiutem pierwszego sezonu. Mieszanka dziecięcej wrażliwości z horrorem  i klimatem lat osiemdziesiątych okazała się strzałem w dziesiątkę, chociaż jej potencjał trudno było dostrzec 15 stacjom telewizyjnym, które projekt „Stranger Things” odrzuciły.

Potrzeba było otwartości i budżetu Netflixa, by powołać Hawkins do życia.

W jaki sposób nikomu nieznani bracia (do tej pory mieli na koncie kilka shortów, jeden, średnio przyjęty, nie skierowany do szerokiej dystrybucji, pełnometrażowy horror „Hidden” i kilka wyreżyserowanych i napisanych odcinków serialu „Wayward Pines”) przekonali do swojego pomysłu Teda Sarandosa i spółkę? Hitchcockiem – scenariuszem, scenariuszem i jeszcze raz scenariuszem, co w poniższej analizie postaram się udowodnić.

Zapraszam!

 

 

PODSTAWOWE INFORMACJE

O pilocie serialu:

Twórcy serialu:  Ross Duffer i Matt Duffer

Reżyseria:  Ross Duffer i Matt Duffer

Kraj:  USA

Produkcja:  Netflix

Czas:  47 min.

Obsada:

Finn Wolfhard jako Mike

Winona Ryder jako Joyce

David Harbour jako Jim Hopper

Millie Bobby Brown jako Jedenastka

Gaten Matarazzo jako Dustin

Caleb McLaughlin jako Lucas

Natalia Dyer jako Nancy

Noah Schnapp jako Will

 

O scenariuszu:

Autorzy:  Ross Duffer i Matt Duffer

Liczba stron:  74

Gatunek:  Dramat / Fantasy / Horror / Coming of age

Logline:  „When a young boy disappears, his mother, a police chief and his. Friends must confront terrifying supernatural forces in order to get him back.”

“Kiedy znika młody chłopiec,  jego matka, komendant policji i  jego przyjaciele muszą stawić czoła przerażającym, nadnaturalnym siłom, by go odzyskać (odnaleźć).”

 

 

 

SPOSÓB ZAPISU

Dostępna w internecie wersja scenariusza ma bardzo precyzyjnie udokumentowaną historię zmian. Można z niej wyczytać, że draft skierowany do produkcji datowany jest na 29 sierpnia 2015 roku, a ostatnie poprawki (popraweczki?) zostały naniesione 17 lutego 2016 roku, czyli na zaledwie 5 miesięcy przed premierą!

Co ciekawe na początku wymienione są wszystkie występujące postacie oraz każda lokacja zawarta w tekście.

 

Postacie

W prezentowaniu postaci bracia Duffer postawili na zwięzłość. Każda z nich dostała jedno zdanie charakterystyki:

Mike:

„MIKE WHEELER, 12, is (…) de facto leader of our group.”

„Mike Wheeler,  12 lat, lider grupy”

 

Lucas:

„LUCAS SINCLAIR, 12. He is very small but his loud mouth more than makes up for it.”

„LUCAS SINCLAIR, 12 lat. Jest najmniejszy, ale nadrabia z nawiązką gadatliwością”

 

Dustin:

„DUSTIN HENDERSON, 12. He is the most fearful – and least confident – of our group.”

„DUSTIN HENDERSON, 12 lat. Jest najbardziej bojaźliwy i najmniej pewny siebie z całej grupy.”

 

Will:

„WILL BYERS, 12. He is soft-spoken, gentle, delicate.”

„WILL BYERS, 12 lat, wrażliwy, spokojny, delikatny.”

 

Hopper:

„JIM HOPPER, or HOP, early 40s. He is (…) shirtless, wearing only a pair of worn Levi jeans and BLUE BRACELET on his wrist.”

„JIM HOPPER, zwany HOP, tuż po czterdziestce. Jest bez koszuli, ma na sobie parę znoszonych dżinsów Levi i niebieską bransoletkę na nadgarstku.”

 

Joyce:

„JOYCE BYERS, late 30s, races past, frazzled. She wears a wrinkled “Melvald General Store” uniform.”

„JOYCE BYERS, przed czterdziestką, nieobecna, oszołomiona. Ma na sobie uniform sklepu „Melvald General.”

 

Eleven:

„A YOUNG GIRL, 12. (…) She makes an immediate impression on us: Her hair is buzzed close to the scalp. Her feet are bare. Her skin is pale. She wears a tattered. White hospital gown spattered with MUD. She is more like a wild animal than a child.”

„Młoda dziewczyna, 12 lat, od razu robi na nas wrażenie: jej włosy są ścięte prawie do skóry. Jej stopy są bose. Jej skóra jest blada. Ma. Na sobie białą, postrzępioną, ubłoconą szpitalną koszulę. Jest bardziej jak dzikie zwierzę niż dziecko.”

 

Cechy charakterystyczne dziecięcych postaci zostały przedstawione w działaniu, w pierwszej scenie, w której grają w Dungeon & Dragons. Mike jest liderem, więc w grze pełni rolę mistrz rozgrywki. Lucas dużo i głośno gada, Dustin jest przerażony i nieustająco przepowiada najgorsze scenariusze. Will jest tym, którego życe jest zagrożone i finalnie dopada go potwór Demogorgon. Fantastyczny pomysł na wizualną prezentację kilku bohaterów na raz.

Najszerszy opis otrzymała Eleven, ale też ją od pierwszej sceny poznajemy w nietypowej sytuacji. Ona jest kimś niezwykłym i ważne jest abyśmy to dobrze zrozumieli od samego początku. Szerszy opis ma w tym pomóc.

 

Didaskalia

Bracia Duffer korzystają z didaskaliów, by przekazać przebieg akcji, ale również, by budować napięcie, rytm i klimat. W jaki sposób to robią?

  1. Słowa dźwiękonaśladowcze – scenariusz nasiąknięty jest wieloma „dźwiękami”. Wyróżnione wersalikami rzucają się w oczy i działają na wyobraźnię:

„WHOOM! Dustin shuts the garage door behindhim.”

“BZZZZZ. The light in the garage flicks. Strange.”

“STRANGE GUTTURAL SOUNDS.”

“…a dull sound: TAP TAP TAP.”

 

  1. Krótkie, konkretne słowa, zdania oddające klimat i nastrój:

„It is dark. Murky. Quiet.”

“His body twitches. Then Stills. He is dead.”

“ELEVEN. Bald head. Wild eyes. Benny’s T-shirt.”

 

  1. Podkreślenie kluczowych kwestii poprzez podkreślenia lub wersaliki:

„The shed is empty. Will has vanished.”

“… At eight. To study.”

“WE DON’T SEE WHAT HAPPENS TO WILL; WE JUST WATCH THAT NAKED DANGLING LIGHT BULB.”

 

  1. Wielokropki, myślniki, wszelkiego rodzaju znaki interpunkcyjne oraz rozmieszczenie tekstu:

„Hopper dresses. He yanks on a pair of brown pants… a matching brown collared shirt… a belt with a holster… a 9MM GLOCK… a grey hat… and lastly, he clips on…”

 

A GOLD BADGE. It reads:

HAWKINS POLICE. CHIEF.”

 

  1. Sugestia ujęć:

„CLOSE ON:  Two bare feet. Stepping onto grass. WIDE TO REVEAL:…”

 

Jest tego bardzo dużo, ale od razu czuć, że scenarzyści wiedzą co robią. Wszystko podporządkowane jest jak najpłynniejszemu, najdynamiczniejszemu i najbardziej emocjonalnemu opowiedzeniu historii.

 

Dialogi

Kluczowym zadaniem przy konstruowaniu dialogów w „Stranger Things” było odwzorowanie sposobu mówienia przez nastolatki. By się to powiodło bracia Duffer posłużyli się kilkoma skutecznymi zabiegami.

Po pierwsze określili jedną wspólną, dominującą cechę charakterystyczną dla sposobu mówienia 12-latków. Jest nią niecierpliwość. Dzieciaki chcą wszystkiego tu i teraz, szczególnie jeśli są czymś przejęte lub podekscytowane. Jest to bardzo wiarygodne i naturalne.

Po drugie każdego z bohaterów wyposażyli w indywidulaną, silną cechę, pod którą podporządkowali sposób wypowiadania się danej osoby. I tak Mike jest liderem, jest najbardziej odpowiedzialny i zaangażowany. Lucas jest najbardziej głośny i gadatliwy, a Dustin przestraszony i geekowaty (to też się tyczy dorosłych postaci – Hoppera cechuje zmęczenie / znużenie, Joyce zmartwienie i determinacja).

Oba te zabiegi doskonale obrazuje poniższa scena:

 

Naturalność dialogów scenarzyści budują również za pomocą niedokończonych zdań lub sugestii niedopowiedzeń. Przeważnie używają do tego podwójnych myślników. Jak na tym przykładzie:

 

Postać Jedenastki daje możliwość pokazania jak fantastycznym narzędziem do tworzenia interesującego dialogu może być cisza. Spójrzcie:

 

Co jeszcze zwróciło moją uwagę w kwestiach dialogowych?

Podkreślanie wyrazów, by wzmocnić ich znaczenie:

NANCY

I’ll meet you at Dearborn and Maple. At eight. To study.

 

Używanie fonetycznego zapisu, by podkreślić potoczność, slangowość słów:

 

LUCAS

Toldja.

 

Stopniowanie podnoszenia głosu / krzyku:

WILL

Hello?! HELLO –?!

 

Nie ulega wątpliwości, że bracia Duffer wykonali olbrzymią pracę, by ich dialogi brzmiały maksymalnie wiarygodnie, naturalnie i płynnie.

 

STRUKTURA / NARRACJA

W prezentacji projektu bracia Duffer o strukturze „Stranger Things” pisali tak:

„Montauk (wczesna nazwa „Stranger Things”) will be structured like a film. There will be a definitive beginning, middle and end. There will be no loose ends after the finale. And all of our lead characters will have complete arcs.”

 

W dalszej części dokumentu jest nawet szczegółowy podział z którego wynika, że początek, pierwszy akt, został rozłożony na trzy odcinki.

Jednak wszystko co najważniejsze dla pierwszego aktu znalazło się już w pilocie. Główna fabuła,  pytanie dramaturgiczne, charakterystyka kluczowych bohaterów, klimat, gatunek i ton opowieści, wszystko zostało sprawnie i w pełni przedstawione.

Kluczową przewagą serialu nad filmem jest czas. Autorzy opowieści w odcinkach dostają go zdecydowanie więcej, dzięki czemu możemy poznać pogłębione historie większej ilości bohaterów. To zwykle przekłada się na ilość prowadzonych równolegle wątków. „Stranger Things” oczywiście również z tego korzysta, ale w trochę odmienny sposób. Tutaj jest jedno kluczowe wydarzenie – zaginięcie Willa – wokół którego wszystko się kręci. To jak ono oddziałuje na poszczególnych bohaterów tworzy wątki tej historii: Mike, Lucas i Dustin chcą znaleźć Willa. Joyce chce znaleźć Willa. Hopper chce znaleźć Willa. Życie Nancy komplikuje się ze względu na zaginięcie Willa. Jedynie Laboratorium i Jedenastka wydają się być zupełnie osobnym wątkiem, ale w finale pilota zostaje on połączony z motywem przewodnim. Taka konstrukcja jeszcze bardziej podkreśla filmową genezę „Stranger Things”.

Warto wspomnieć o jeszcze jednym zabiegu zastosowanym przez scenarzystów. „Stranger Things”, na podstawowym poziomie, opowiada historię poszukiwań zaginionego 12-letniego chłopca o imieniu Will. By widzowie zaangażowali się emocjonalnie w tą opowieść musimy Willa poznać, polubić i zaznaczyć jego rolę w życiu szukających go bohaterów. Zaginięcie Willa następuje na samym początku (dokładnie w 8 minucie pilotowego odcinka), więc nie ma dostatecznie czasu na zbudowanie jego postaci. Dlatego w połowie odcinka otrzymujemy scenę retrospekcyjną pokazującą relację Willa z jego matką. Dzięki temu wiemy o zaginionym znacznie więcej i jego poszukiwanie mocniej nas angażuje.

 

SCENY

Poniżej przedstawiam 6 najważniejszych scen odcinka, uwzględniając przede wszystkim ich punkty zwrotne, konflikt oraz wpływ na akcję.

 

Scena 5, strona 2:  Dungeon & Dragons

Krótki opis:  Mike, Will, Dustin i Lucas grają w Dungeon & Dragons.

Konflikt:  oparty jest o emocje związane z grą, różnice zdań między chłopcami co do sposobu walki z potworem oraz niezgodę na zakończenie rozgrywki po interwencji matki Mike’a.

Punkt zwrotny:  Struktura sceny jest ściśle związana z przebiegiem gry – pierwszym punktem zwrotnym jest pojawienie się potwora – Demogorgona, drugim decydujący pojedynek z nim, którego przebieg zależny jest od wyniku rzutu kostką. Kulminacją sceny jest interwencja Karen – matki Mike’a, kończąca zabawę.

Wpływ na akcję:  Po raz pierwszy są nam zaprezentowani dziecięcy, główni bohaterowie serialu. To w jaki sposób zachowują się podczas rozgrywki dużo mówi nam o tym jakie są ich dominujące cechy charakteru. Dodatkowo scena wprowadza klimat charakterystyczny dla całego serialu, zapowiada problemy z „ciemną stroną” i sugeruje kłopoty Willa.

 

Scena 19, strona 11:  Zaginięcie Willa

Krótki opis:  Will ucieka przed dziwną postacią,  która dopada go w szopie na tyłach jego domu. Will znika.

Konflikt:  Źródłem napięcia i jednocześnie konfliktu w tej scenie jest tajemnicza postać, która ściga Willa, by ostatecznie go dopaść w jego szopie. Sekwencja ucieczki (od 12 sceny, 9 strony) naszpikowana jest przeszkodami na drodze Willa do ratunku: upadek na rowerze, bieg przez las (utrudnienia terenowe), brak dorosłych w domu, niemożność połączenia się z policją, tajemniczo odbezpieczony łańcuch, kłopoty z załadowaniem broni, obecność dziwnej postaci w środku szopy. Dużo elementów sprawnie budujących niepokój u bohatera, a co za tym idzie i u widza.

Punkt zwrotny:  Pierwszym punktem zwrotnym w sekwencji (sceny 12-19) jest spotkanie dziwnej postaci na drodze. Drugim punktem zwrotnym jest odkrycie obecności tej postaci w szopie.

Wpływ na akcję:  Scena jest pierwszym punktem zwrotnym pilota i zarazem wyzwalaczem głównej przygody w całym serialu.

 

Scena 36, strona 23:  Znajdź Willa!

Krótki opis:  Joyce zgłasza zaginięcie Willa Hopperowi.

Konflikt:  Konflikt między Joyce, a Hopperem opiera się na różnicy w podejściu do zaginięcia Willa. Joyce, matka, jest zdewastowana, obawia się najgorszego. Dla Hoppera to nic niezwykłego,  szuka najprostszych rozwiązań – może jest na wagarach? Może u ojca? Może z dziewczyną?

Punkt zwrotny:  Znaczący punkt zwrotny w tej scenie umieszczony jest nietypowo – na jej końcu. Ostatni akapit w scenariuszu, gdy Joyce błaga o znalezienie Willa, brzmi tak:

JOYCE

Find my son, Hop. Find him.

Hopper takes this in. All at once he feels burdened with a responsibility he doesn’t want.

Wynika z niego, że Hopper, pod wpływem Joyce, finalnie zaczyna traktować sprawę Willa poważnie. Co ciekawe w filmie scena skończona jest na Joyce, nie widzimy reakcji Hoppera na jej słowa, a więc nie jesteśmy w stanie odczytać tego co zostało zapisane w scenariuszu.

Wpływ na akcję:  W tej scenie do głównej fabuły zostaje włączony jeden z kluczowych bohaterów dla całej historii – Hopper.

 

Scena 54, strona 35:  Eleven

Krótki opis:  Poznajemy jedną z kluczowych postaci serialu – Jedenastkę, która po ucieczce z Laboratorium trafia do burgerowni Benny’ego.

Konflikt:  Benny próbuje dowiedzieć się czegoś o nietypowej dziewczynce. Jedenastka nie odpowiada na jego pytania.

Punkt zwrotny:  Punkt zwrotny w scenie następuje gdy Benny’emu udaje się wydobyć od Jedenastki przedstawienie się numerem.

Wpływ na akcję:  Podstawowym celem sceny jest przedstawienie Jedenastki i zainteresowanie widza jej historią. Co to za dziewczyna? Co jej się przydarzyło? Co z nią będzie?

 

Scena 68, strona 44:  Rodzina Wheelerów

Krótki opis:  Rodzinna kolacja u Wheelerów. Mike chce szukać Willa, matka mu nie pozwala. Wybucha kłótnia.

Konflikt:  Wielostronny. Mike vs Matka – Mike chce szukać Willa, matka mu nie pozwala. Matka vs Nancy – Nancy chce wyjść wieczorem, matka jej nie pozwala. Mike vs Nancy – Mike zdradza, że Nancy tak naprawdę chce się spotkać ze Steve’em. Mike vs Ojciec – wzajemne obwinianie. Ojciec vs Matka – apatia ojca jest wkurzająca nawet dla matki.

Punkt zwrotny:  Pierwszym punktem zwrotnym sceny jest zakaz wyjścia dla Nancy – to eskaluje konflikt na linii Nancy – Matka i Nancy – Mike. Drugim punktem zwrotnym jest opuszczenie jadalni przez Nancy.

Wpływ na akcję:  Scena ma na celu zarysowanie relacji na poziomie dzieci – rodzice. Buduje przekonanie w Mike’u (i widzach), że na dorosłych nie można liczyć i chcąc ratować Willa musi samemu przystąpić do działania. To doprowadza do nocnych poszukiwań i odnalezienia Jedenastki.

 

Scena 83, strona 60:  Znalezienie Eleven

Krótki opis:  Mike, Lucas i Dustin przemierzają nocą, w deszczu, las szukając Willa. Znajdują Jedenastkę.

Konflikt:  Lucas vs Dustin – Dustin chce wracać, Lucas wyzywa go od cykorów. Mike, Lucas, Dustin vs natura – deszcz, noc, las, poszukiwania są bardzo trudne. Mike, Lucas, Dustin vs Jedenastka – nie jej szukali.

Punkt zwrotny:  Spotkanie Jedenastki.

Wpływ na akcję:  W tej scenie zbiegają się (i łączą) dwa wątki: poszukiwanie Willa przez jego kolegów i historia Jedenastki. Od tego momentu los tych bohaterów zostaje złączony. Jest to też idealny cliffhanger na koniec pierwszego odcinka, zachęcający do dalszego oglądania.

 

RÓŻNICE

analizie pilota „Teorii wielkiego podrywu” zwróciłem uwagę na znaczące różnice między tekstem, a finalną wersją filmową. Tutaj takie zjawisko nie występuje. Scenariusz jest bardzo wiernie zaadaptowany. Na pewno kluczowe znaczenie przy tym miało to, że bracia Duffer zarówno napisali scenariusz jak i go wyreżyserowali.

 

CZEGO SIĘ NAUCZYŁEM?

Oto najważniejsze wnioski do jakich doszedłem podczas lektury scenariusza pilota serialu „Stranger Things”:

  • Opisy postaci można ograniczyć do minimum.
  • Najlepiej przedstawiać bohaterów poprzez ich działanie.
  • Niech główni bohaterowie mają swoje własne, oryginalne, zapadające w pamięć sposoby wypowiadania się, powiedzonka.
  • Cisza może być ważnym elementem dialogu (Jedenastka).
  • Najważniejsze to budzić emocje w czytelniku – wszystkie scenariopisarskie chwyty są dozwolone!
  • Zawsze warto dbać o dynamikę i naturalność dialogów. Niecierpliwość i myślniki bardzo pomagają.
  • Klimat opowieści buduje obraz i dźwięk – dbaj o ich opisy.
  • Pracuj nad tekstem do samego końca! Zawsze może jeszcze coś poprawić.
  • Pisząc serial premium myśl o nim jak o filmie fabularnym.

 

Jak to jest napisane?

I to tyle jeśli chodzi o pilota pierwszego sezonu „Stranger Things”. Jeśli spodobała wam się ta analiza możecie przeczytać kilka poprzednich – dotychczas w cyklu „Jak to jest napisane?” ukazały się:

Analiza scenariuszowa #1: „Trzy billboardy za Ebbing, Missouri”

Analiza scenariuszowa #2: „Czarnobyl, odcinek 1”

Analiza scenariuszowa #3: „Wolny strzelec”

Analiza scenariuszowa #4: „Cicha noc”

Analiza scenariuszowa #5: „Teoria wielkiego podrywu, odcinek 1”

Analiza scenariuszowa #6: „Bękarty wojny”